
LEZIONE 26 – INTERVAL ON, RND ED ALTRI
Buongiorno a tutti, In questa puntata parlerò di un interrupt importante, specialmente per i giochi, quando vogliamo far apparire un nemico all'improvviso o un oggetto utile, ma anche per creare un cronometro o un orologio e tante altre cose. Il COMANDO sfrutta il...

LEZIONE 25 – GESTIONE ERRORI, TASTI FUNZIONE E INTERRUZIONE PROGRAMMI
Buongiorno a tutti. Come avevo accennato nella puntata scorsa, parlerò della gestione degli errori, come poter lavorare con i tasti funzione e controllare il tasto STOP.L'errore che si commette spesso è il cosiddetto errore di battitura, vedremo apparire sullo schermo...

LEZIONE 24 – I DATI GESTITI DALL’MSX (3° PARTE)
Un caro saluti a tutti. Oggi chiuderemo questo argomento, parlerò dei file ad accesso diretto o random. Ma prima, come avevo accennato nella scorsa puntata, darò una piccola spiegazione sul programma. Innanzitutto, la prima cosa da direè che ho usato un comando di cui...

LEZIONE 23 – I DATI GESTITI DAL MSX (2° Parte)
Riprendiamo la nostra lezione della volta scorsa, di cui la mia ultima spiegazione è stata sui comandi per poter "lavorare" con i files. Oggi parlerò come creare i files sequenziali, ma prima di non aver detto 2 parole del comando MAXFILES=. questo comando ci fa...

LEZIONE 22 – I DATI GESTITI DAL MSX (1° Parte)
Un saluto a tutti i lettori. In questa puntata parlerò della gestione dei nostri dati e i metodi che possono essere usati con il nostro MSX. I dati che possiamo gestire si dividono in tante categorie; programmi, binari, testi, archivi, immagini e altri ancora. Per...

LEZIONE 21 – MSX e la musica
L'MSX ha un ottimo chip sonoro che può 'suonare' tre voci contemporaneamente. Iniziamo con il commando classico che sentiamo spesso in vari programmi o quando avviene un errore. Il suo nome è BEEP, cioè scrivendo il nome di questo comando riproduciamo questo suono. E'...

LEZIONE 20 – LA GRAFICA – GLI SPRITES (5°Parte)
Abbiamo creato il nostro sprite e lo abbiamo fatto muovere sullo schermo. Adesso vediamo come creare la collisione tra sprites. L'MSX ha un comando creato apposta per le collisioni. Questo funziona come un interruttore, ogni volta che due sprite si "toccano", lascia...

LA GRAFICA – GLI SPRITES (4° PARTE)
Eccoci giunti alla parte più importante della grafica, quella che aspettavate con entusiasmo! Come disegnare degli oggetti o personaggi sullo schermo e poi farli muovere: GLI SPRITES. Prima di iniziare la spiegazione faccio mente locale di quello che ho detto, quando...

LEZIONE 18 – L A G R A F I C A (3° Parte)
Prima di continuare a parlare delle altre funzioni della grafica, vorrei scusarmi con i lettori per un errore anzi una dimenticanza nella scorsa puntata. Sull'ultima parte del comando CIRCLE, per esattezza sulla sua sintassi: Sintassi: CIRCLE [STEP]...

LEZIONE 17 – L A G R A F I C A (2° Parte)
Continuiamo a parlare delle altre funzioni della grafica. PSET/PRESETI due comandi sono praticamente uguali, disegnano un punto alla coordinata specificata. L'unica differenza che c'è tra i due é che se si omette il codice colore, il primo cioè PSET userà il colore di...
